任天堂开发者对话:与小岛共事,Splatoon 2以及日本游戏的崛起 ...
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任天堂开发者对话:与小岛共事,Splatoon 2以及日本游戏的崛起 ...

2017-9-8 13:23| 发布者: Thales| 查看: 45| 评论: 0|原作者: NintendoSwitch
摘要: Dan Houser是R星的主笔与联合创始人,在《侠盗猎车手 V》制作期间这么和我说:「要是谁敢说他在做 3D 游戏的时候没借鉴过马力欧或者塞尔达,那他就是在撒谎。」 ... ... ...

Dan Houser, Rockstar 的主笔与联合创始人,在《侠盗猎车手 V》制作期间这么和我说:「要是谁敢说他在做 3D 游戏的时候没借鉴过马力欧或者塞尔达,那他就是在撒谎。」

在任天堂的阴影之下,这句话几乎适用于所有游戏开发者,无论他做的是 2D 平台跳跃,还是手机游戏,还是带有体感操作的虚拟现实游戏。

然而这家来自京都的,迄今为止在同行中最具影响力的公司,就在过去的几年中还不断地被唱衰;当 Wii U 在玩家中的反响不佳时,那些分析师们觉得任天堂应该移植自家作品到 Xbox 或者 Playstation 才是。

随着 Switch 的成功,任天堂又重新回归了 —— 而且,无论是不是巧合,日本的游戏工业也回归了。如果要说今年的游戏业到目前为止有什么标志性事件的话,那应该是由《塞尔达传说:荒野之息》为代表的,日本游戏佳作的大量出现。

在任天堂工作的 Jordan Amaro 参与了其中两款游戏的开发。作为一名任天堂旗舰工作室的游戏设计师(即任天堂企划制作本部,制作马力欧与塞尔达系列的部门),Amaro 在于 2017 年发售的 Splatoon 2 的两名设计师中占有一席。

在任天堂工作之前,他是喀普康同样也在 2017 年发售的游戏,《生化危机 7》的关卡设计师。Amaro 来自巴黎,在他成为小岛秀夫的《潜龙谍影 V: 幻痛》开发团队中唯一一位非亚洲人之前,他曾于育碧、Crytek 和 2K 等公司工作学习。

在一场通过 Skype 进行的长达两小时左右的对话中,身在京都家中的 Amaro 谈论了作为任天堂总部中唯二西方开发者的其中一位是什么感觉,日本开发者与西方开发者做游戏的方法有哪些不同,以及为什么 Splatoon 2 没有始终满足玩家们的想法和欲望。


​我想每个游戏开发者都想问的问题是:怎样才能在任天堂工作?

A:首先要明白,即使我算是个外国人,我在日本制作游戏的时间远比在西方多。目前我已经在日本呆了五年,然而我只在西方做了三年游戏。所以作为一名设计师,我觉得我更日式一些。

对那些想要往这方面发展的人:首先从语言开始。虽然我一开始也基本不会说日语。那是段艰难的日子。不过小岛秀夫是个会在别人身上冒险的人。

你知道他决定给你这个机会的原因吗?

A:在那时,他们想要一位制作射击游戏的外国设计师以让《潜龙谍影 V》对外国玩家更友好一些。他们可能觉得,「OK, 这个人有些经验,也想在日本工作,那我们就试试吧。」

在《潜龙谍影 4》时期曾有过一位美国的设计师,名叫 Sean Eyestone. 他担任程序员以及关卡设计师。从各种意义上来说,这都很罕见。在日本工作的外国游戏设计师简直屈指可数,可能都不超过 10 个。


​在 Twitter 上,你说你与在《荒野之息》的制作名单中作为「野生动物编码」出现的 Corney Bunnell(译者注:就是那个曾经发帖说自己想去任天堂最后美梦成真的人)是在任天堂京都总部工作的唯二两个外国开发者。

在那些真的负责开发游戏的人中,是的。在过去,曾经也有像 Glies Goddard(Vitel 的创始人)和 Dylan Cuthbert(Q-Games 的创始人)之类的外国人。

你在为小岛工作之前有去日本工作的打算,但你却不会说日语?

会一点点。我能问一些基础的问题,相当基础。在小岛制作的前几个月还是挺艰难的。我得到了不少来自翻译与身边的人们的帮助,他们为我解释了很多。另外,日本人非常有耐心,他们知道你正在困境中努力寻找出路。

最开始的几个月,我像是在做一款和过去完全不一样的游戏。我曾在育碧学习 —— 育碧过去有个学校,我在那里学习过,然后去了 2K,去了 Crytek. 我被教导的是西式游戏设计法则,尤其是像育碧那样的思维方式。到了日本之后感觉就像「这不是我们做事的方式,完全不是」。

我想要强调的是,游戏是国际化的,所有人都能玩,因此在制作游戏时国籍其实并不重要。但是,有些感性与审美层面上的东西的确会非常日式。


​日本的游戏制作法则与西式法则的差距有多大?

日本公司有着各自不同的法则。每个公司都有着自己的文化。但就我看来,当我观察小岛制作、喀普康和任天堂设计游戏的方式时,以及我感觉到白金工作室和 From Software 是如何设计游戏的时候,我觉得他们把游戏机制放在了第一要素,比世界、环境、故事、宗旨等等都更重要。

我的印象或许比较刻板,但在西方,游戏的规模、画面与特点总被视为最主要的部分。举例来说,当小岛制作洛杉矶分部还没关门的时候,我们经常会就新游戏的企划交换意见。他们的开头总是类似于「这是你所处的世界,这是我们想要带给你的体验」,然后游戏的玩法被放到了第五或者第六或第十页。他们总是关心你操控的是谁,谁是主角,发生了什么事情等等;但没有「如何」,像是,我如何去玩这个游戏?

在日本,企划书可能只有一页,或者两页。第一页的内容关于这是个怎样的游戏以及游戏的玩法是什么;在第二页,你可能需要一些概念图例。我们不关心这是谁的,或者是怎样的故事,这个世界是怎样的,以上的这些我们都不是很关心。


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